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“使者”如何让你成为一名

发布时间:2019-08-10 09:21 来源:http://www.aianna.cc

在The Siege和Sandfox的开发过程中,我花时间玩类似游戏的开放时间并解构他们的初始体验。我发现它有助于尝试弄清楚游戏正在尝试教授什么,它是如何做到的,以及我是否认为它与游戏整体风格一致。

信使引起了我的注意,因为它开始是一个传统的动作平台游戏,最终变成了Metroidvania。我想知道在游戏的第一个小时内是否有任何微妙的暗示,以及设计师认为对两种游戏风格最重要的能力。

指挥玩家

在介绍之后,这是我们看到的第一件事:

我们站在浮动平台上的颜色与我们起始位置右侧地面的颜色相同。这向玩家表明任何与此颜色匹配的东西都可能是前景层,我们可以站在它上面。

我们希望玩家向右移动。通过过场动画结束时的动作和玩家的面向方向进一步加强了这一点。

使用门

当我们想确定玩家能够理解新技术时,我们会对它们进行控制。这意味着通过关卡设计创建一个只能通过正确使用该技术才能传递的区域。这为玩家提供了一个受的沙箱,帮助他们找到解决方案,但并不能直接告诉他们该做什么。

我们几乎直接遇到第一道门 - 我们需要知道如何跳跃才能进步。这在2套3中重复。

&lsquo的; Cloudstep&rsquo的;技术

这是游戏的核心机制之一,与几乎所有其他系统相互作用,因此玩家理解游戏至关重要。

这就是为什么在提供另一个门之前要特别小心地解释这个技术。

短暂的不可跳过的过场动画,显示NPC使用该技术除了提供文本来解释它是如何工作的。当这个剪辑场景开始时,电影栏从屏幕的顶部和底部进入,向大多数玩家表明,直到这些屏幕从屏幕边缘消失后才会进行交互。

我们再次接受进一步的进展,直到我们使用新的Cloudstep技术。但是,这次游戏提供额外的支持以确保玩家理解。

NPC角色执行移动,因此您可以看到成尝试的样子。这对于向玩家解释一种新技术非常有帮助,特别是如果它是一种他们以前没见过的独特之处。玩家可以选择与NPC交谈以获取更多文本信息。由于这是玩家指导的,因此不太可能令人沮丧。

一旦我们通过这个门,我们可以确定玩家知道如何跳跃,以及如何攻击。他们也会意识到这两者可以合并为Cloudstep。

鼓励掌握

有趣的是,这是一个将两个Cloudsteps链接在一起的机会,但这并不像以前那样强制执行。您可以在没有成执行移动的情况下前进。这是一种在游戏中经常重复的模式 - 它鼓励掌握系统,但不会强制进行这种掌握。

同样值得注意的是,虽然NPC文字描述清楚地解释了Cloudstep将适用于任何攻击(包括敌人),但玩家只会看到使用灯笼对象的技术。

出于这个原因,我认为有些玩家可能在很长一段时间内都没有意识到这项技术的全部能。但是我相信这也可能有点故意 - 让玩家在玩游戏时自己发现。

创造动力

在我看来,视频游戏初始体验的关键部分必须是继续玩游戏的动力。建立这种动机的一个常见策略是以序幕集开始游戏,这正是The Messenger所做的。

按照Cloudstep教程,你会掉下一堵墙,这将阻止你进一步回溯。这缩小了玩家必须担心的空间,并进一步强化了向右移动的愿望。

当他们向右移动时,他们将触发另一个过场动画,可能会显示游戏后期内容。这有两件事 - 提供一个戏剧的故事,立即帮助节奏,并启动播放器预测他们将如何以及何时遇到这些敌人。

另外,那些关注的人

在The Siege和Sandfox的开发过程中,我花时间玩类似游戏的开放时间并解构他们的初始体验。我发现它有助于尝试弄清楚游戏正在尝试教授什么,它是如何做到的,以及我是否认为它与游戏整体风格一致。

信使引起了我的注意,因为它开始是一个传统的动作平台游戏,最终变成了Metroidvania。我想知道在游戏的第一个小时内是否有任何微妙的暗示,以及设计师认为对两种游戏风格最重要的能力。

指挥玩家

在介绍之后,这是我们看到的第一件事:

我们站在浮动平台上的颜色与我们起始位置右侧地面的颜色相同。这向玩家表明任何与此颜色匹配的东西都可能是前景层,我们可以站在它上面。

我们希望玩家向右移动。通过过场动画结束时的动作和玩家的面向方向进一步加强了这一点。

使用门

当我们想确定玩家能够理解新技术时,我们会对它们进行控制。这意味着通过关卡设计创建一个只能通过正确使用该技术才能传递的区域。这为玩家提供了一个受的沙箱,帮助他们找到解决方案,但并不能直接告诉他们该做什么。

我们几乎直接遇到第一道门 - 我们需要知道如何跳跃才能进步。这在2套3中重复。

&lsquo的; Cloudstep&rsquo的;技术

这是游戏的核心机制之一,与几乎所有其他系统相互作用,因此玩家理解游戏至关重要。

这就是为什么在提供另一个门之前要特别小心地解释这个技术。

暂的不可跳过的过场动画,显示NPC使用该技术除了提供文本来解释它是如何工作的。当这个剪辑场景开始时,电影栏从屏幕的顶部和底部进入,向大多数玩家表明,直到这些屏幕从屏幕边缘消失后才会进行交互。

我们再次接受进一步的进展,直到我们使用新的Cloudstep技术。但是,这次游戏提供额外的支持以确保玩家理解。

NPC角色执行移动,因此您可以看到成尝试的样子。这对于向玩家解释一种新技术非常有帮助,特别是如果它是一种他们以前没见过的独特之处。玩家可以选择与NPC交谈以获取更多文本信息。由于这是玩家指导的,因此不太可能令人沮丧。

一旦我们通过这个门,我们可以确定玩家知道如何跳跃,以及如何攻击。他们也会意识到这两者可以合并为Cloudstep。

鼓励掌握

有趣的是,这是一个将两个Cloudsteps链接在一起的机会,但这并不像以前那样强制执行。您可以在没有成执行移动的情况下前进。这是一种在游戏中经常重复的模式 - 它鼓励掌握系统,但不会强制进行这种掌握。

同样值得注意的是,虽然NPC文字描述清楚地解释了Cloudstep将适用于任何攻击(包括敌人),但玩家只会看到使用灯笼对象的技术。

出于这个原因,我认为有些玩家可能在很长一段时间内都没有意识到这项技术的全部能。但是我相信这也可能有点故意 - 让玩家在玩游戏时自己发现。

创造动力

在我看来,视频游戏初始体验的关键部分必须是继续玩游戏的动力。建立这种动机的一个常见策略是以序幕集开始游戏,这正是The Messenger所做的。

按照Cloudstep教程,你会掉下一堵墙,这将阻止你进一步回溯。这缩小了玩家必须担心的空间,并进一步强化了向右移动的愿望。

当他们向右移动时,他们将触发另一个过场动画,可能会显示游戏后期内容。这有两件事 - 提供一个戏剧的故事,立即帮助节奏,并启动播放器预测他们将如何以及何时遇到这些敌人。

另外,那些关注的人

在The Siege和Sandfox的开发过程中,我花时间玩类似游戏的开放时间并解构他们的初始体验。我发现它有助于尝试弄清楚游戏正在尝试教授什么,它是如何做到的,以及我是否认为它与游戏整体风格一致。

信使引起了我的注意,因为它开始是一个传统的动作平台游戏,最终变成了Metroidvania。我想知道在游戏的第一个小时内是否有任何微妙的暗示,以及设计师认为对两种游戏风格最重要的能力。

指挥玩家

在介绍之后,这是我们看到的第一件事:

我们站在浮动平台上的颜色与我们起始位置右侧地面的颜色相同。这向玩家表明任何与此颜色匹配的东西都可能是前景层,我们可以站在它上面。

我们希望玩家向右移动。通过过场动画结束时的动作和玩家的面向方向进一步加强了这一点。

使用门

当我们想确定玩家能够理解新技术时,我们会对它们进行控制。这意味着通过关卡设计创建一个只能通过正确使用该技术才能传递的区域。这为玩家提供了一个受的沙箱,帮助他们找到解决方案,但并不能直接告诉他们该做什么。

我们几乎直接遇到第一道门 - 我们需要知道如何跳跃才能进步。这在2套3中重复。

&lsquo的; Cloudstep&rsquo的;技术

这是游戏的核心机制之一,与几乎所有其他系统相互作用,因此玩家理解游戏至关重要。

这就是为什么在提供另一个门之前要特别小心地解释这个技术。

短暂的不可跳过的过场动画,显示NPC使用该技术除了提供文本来解释它是如何工作的。当这个剪辑场景开始时,电影栏从屏幕的顶部和底部进入,向大多数玩家表明,直到这些屏幕从屏幕边缘消失后才会进行交互。

我们再次接受进一步的进展,直到我们使用新的Cloudstep技术。但是,这次游戏提供额外的支持以确保玩家理解。

NPC角色执行移动,因此您可以看到成尝试的样子。这对于向玩家解释一种新技术非常有帮助,特别是如果它是一种他们以前没见过的独特之处。玩家可以选择与NPC交谈以获取更多文本信息。由于这是玩家指导的,因此不太可能令人沮丧。

一旦我们通过这个门,我们可以确定玩家知道如何跳跃,以及如何攻击。他们也会意识到这两者可以合并为Cloudstep。

鼓励掌握

有趣的是,这是一个将两个Cloudsteps链接在一起的机会,但这并不像以前那样强制执行。您可以在没有成执行移动的情况下前进。这是一种在游戏中经常重复的模式 - 它鼓励掌握系统,但不会强制进行这种掌握。

同样值得注意的是,虽然NPC文字描述清楚地解释了Cloudstep将适用于任何攻击(包括敌人),但玩家只会看到使用灯笼对象的技术。

出于这个原因,我认为有些玩家可能在很长一段时间内都没有意识到这项技术的全部能。但是我相信这也可能有点故意 - 让玩家在玩游戏时自己发现。

创造动力

在我看来,视频游戏初始体验的关键部分必须是继续玩游戏的动力

。建立这种动机的一个常见策略是以序幕集开始游戏,这正是The Messenger所做的。

按照Cloudstep教程,你会掉下一堵墙,这将阻止你进一步回溯。这缩小了玩家必须担心的空间,并进一步强化了向右移动的愿望。

当他们向右移动时,他们将触发另一个过场动画,可能会显示游戏后期内容。这有两件事 - 提供一个戏剧的故事,立即帮助节奏,并启动播放器预测他们将如何以及何时遇到这些敌人。

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