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采访 Feist创作者谈论设计和发展

发布时间:2019-06-29 09:36 来源:http://www.aianna.cc
[鲜明的,物理驱动的平台游戏 Feist 引起了很多关注,在这次Gamasutra访谈中,创作者Adrian Stutz和Florian Faller解释了他们的想法和过程。]

去年,当截图,视频和暂时可用的演示浮出水面时,侧面滚动平台 Feist 迅速引起了游戏开发界的注意。其引人注目的剪影视觉风格和物理驱动的游戏玩法立刻脱颖而出。

由Adrian Stutz和Florian Faller开发的苏黎世艺术大学游戏设计项目的两位毕业生以高级论文开始该项目, Feist 是学生展示奖得主和视觉艺术卓越奖提名者年度游戏节。

在这次访谈中,Stutz和Faller解释了游戏背后的驱动思想,讨论了它的开发过程,并反思了大型游戏产业的状况。

您使用了哪些开发工具?

Florian Faller和Adrian Stutz:我们使用Unity作为我们的游戏引擎,这也非常适合原型设计和建筑水平。对于内容创建,我们还使用Cinema 4D进行建模,使用Photoshop进行纹理处理。

你能解释 Feist 的头衔吗?这场比赛看起来与任何类型的“好战的杂种狗”都没什么关系。

FF&AS:“Feist”很少使用德语单词,意思是厚颜,厚颜。我们认为所有这些意义都适合我们的游戏。还有英文单词“feisty”,我们也发现它很合适。当我们想出标题时,我们没有想到任何狗。

你为什么决定用剪影来展示 Feist

FF&AS:建议可能比拼写更强大。我们希望利用这一点并创建一个使用建议来创建醒目图像的游戏。因为我们喜欢经典的图形设计,所以我们一直在寻找一种方法来寻找某种图形抽象。所以我们把朦胧的阴影或木偶剧的想法作为视觉设计的灵感来源。

这也有助于混合3D和2D对象,并在游戏过程中添加和删除视觉效果的深度。 Feist 实际上不是纯粹的剪影游戏。根据场景的光照,将深度添加到前面,尤其是在地面上可见。

? Feist 中的生物究竟是什么?为什么它背后似乎总是有一条烟雾缭绕的痕迹?

FF&AS: Feist 中的主要生物的身份取决于玩家要建立的身份。我们故意只想让自己的身份保持开放,避免任何明确的联想。虽然我们想要清楚地表现出特定的特征,比如生物的脆弱,让玩家关心它并喂它。

该线索宣传了玩家的动作并鼓励他们优雅地移动。这几乎可以将生物变成画笔,并允许玩家在玩耍时在空中画出数字。

控制和运动有点“浮动” - 这是一个有意识的设计决定吗?

FF&AS:我们希望运动能够自己获得回报。玩家不能陷入陷阱,也不能通过触碰敌人立即杀死。相反,我们想要创建一个允许玩家进入流程的动作。这种浮动运动,经过一些训练,可以顺利通过关卡,我们喜欢如何让它从树到树跳起来很有趣。这种模糊的控制也符合视觉效果和游戏机制 - Feist 在某种意义上是模拟游戏。

此外,玩家是另一个物理对象,就像游戏中的任何其他对象或NPC一样。它由施加力控制并由物理引擎处理。玩家身体是世界的一部分,同样受到惯和摩擦的影响。这也有助于浮动运动,因为输入不会立即对玩家的运动产生影响。

什么特别影响了你对敌人设计背后的选择?山地和森林环境?背景颜色?

FF&AS:我们没有做任何纸质草稿,而是直接在引擎本身完成所有草稿。我们不受纸上看起来不错的影响,而是可以直接看到在引擎和最终游戏中会起作用的东西。

寻找世界的外观和环境包括观看大量的动画片段并观察当代角色设计,还要试验引擎并看看我们可以从中得到什么有趣的东西。

至于山 [鲜明的,物理驱动的平台游戏 Feist 引起了很多关注,在这次Gamasutra访谈中,创作者Adrian Stutz和Florian Faller解释了他们的想法和过程。]

去年,当截图,视频和暂时可用的演示浮出水面时,侧面滚动平台 Feist 迅速引起了游戏开发界的注意。其引人注目的剪影视觉风格和物理驱动的游戏玩法立刻脱颖而出。

由Adrian Stutz和Florian Faller开发的苏黎世艺术大学游戏设计项目的两位毕业生以高级论文开始该项目, Feist 是学生展示奖得主和视觉艺术卓越奖提名者年度游戏节。

在这次访谈中,Stutz和Faller解释了游戏背后的驱动思想,讨论了它的开发过程,并反思了大型游戏产业的状况。

您使用了哪些开发工具?

Florian Faller和Adrian Stutz:我们使用Unity作为我们的游戏引擎,这也非常适合原型设计和建筑水平。对于内容创建,我们还使用Cinema 4D进行建模,使用Photoshop进行纹理处理。

你能解释 Feist 的头衔吗?这场比赛看起来与任何类型的“好战的杂种狗”都没什么关系。

FF&AS:“Feist”很少使用德语单词,意思是厚颜,厚颜。我们认为所有这些意义都适合我们的游戏。还有英文单词“feisty”,我们也发现它很合适。当我们想出标题时,我们没有想到任何狗。

你为什么决定用剪影来展示 Feist

FF&AS:建议可能比拼写更强大。我们希望利用这一点并创建一个使用建议来创建醒目图像的游戏。因为我们喜欢经典的图形设计,所以我们一直在寻找一种方法来寻找某种图形抽象。所以我们把朦胧的阴影或木偶剧的想法作为视觉设计的灵感来源。

这也有助于混合3D和2D对象,并在游戏过程中添加和删除视觉效果的深度。 Feist 实际上不是纯粹的剪影游戏。根据场景的光照,将深度添加到前面,尤其是在地面上可见。

? Feist 中的生物究竟是什么?为什么它背后似乎总是有一条烟雾缭绕的痕迹?

FF&AS: Feist 中的主要生物的身份取决于玩家要建立的身份。我们故意只想让自己的身份保持开放,避免任何明确的联想。虽然我们想要清楚地表现出特定的特征,比如生物的脆弱,让玩家关心它并喂它。

该线索宣传了玩家的动作并鼓励他们优雅地移动。这几乎可以将生物变成画笔,并允许玩家在玩耍时在空中画出数字。

控制和运动有点“浮动” - 这是一个有意识的设计决定吗?

FF&AS:我们希望运动能够自己获得回报。玩家不能陷入陷阱,也不能通过触碰敌人立即杀死。相反,我们想要创建一个允许玩家进入流程的动作。这种浮动运动,经过一些训练,可以顺利通过关卡,我们喜欢如何让它从树到树跳起来很有趣。这种模糊的控制也符合视觉效果和游戏机制 - Feist 在某种意义上是模拟游戏。

此外,玩家是另一个物理对象,就像游戏中的任何其他对象或NPC一样。它由施加力控制并由物理引擎处理。玩家身体是世界的一部分,同样受到惯和摩擦的影响。这也有助于浮动运动,因为输入不会立即对玩家的运动产生影响。

什么特别影响了你对敌人设计背后的选择?山地和森林环境?背景颜色?

FF&AS:我们没有做任何纸质草稿,而是直接在引擎本身完成所有草稿。我们不受纸上看起来不错的影响,而是可以直接看到在引擎和最终游戏中会起作用的东西。

寻找世界的外观和环境包括观看大量的动画片段并观察当代角色设计,还要试验引擎并看看我们可以从中得到什么有趣的东西。

至于山 [鲜明的,物理驱动的平台游戏 Feist 引起了很多关注,在这次Gamasutra访谈中,创作者Adrian Stutz和Florian Faller解释了他们的想法和过程。]

去年,当截图,视频和暂时可用的演示浮出水面时,侧面滚动平台 Feist 迅速引起了游戏开发界的注意。其引人注目的剪影视觉风格和物理驱动的游戏玩法立刻脱颖而出。

由Adrian Stutz和Florian Faller开发的苏黎世艺术大学游戏设计项目的两位毕业生以高级论文开始该项目, Feist 是学生展示奖得主和视觉艺术卓越奖提名者年度游戏节。

在这次访谈中,Stutz和Faller解释了游戏背后的驱动思想,讨论了它的开发过程,并反思了大型游戏产业的状况。

您使用了哪些开发工具?

Florian Faller和Adrian Stutz:我们使用Unity作为我们的游戏引擎,这也非常适合原型设计和建筑水平。对于内容创建,我们还使用Cinema 4D进行建模,使用Photoshop进行纹理处理。

你能解释 Feist 的头衔吗?这场比赛看起来与任何类型的“好战的杂种狗”都没什么关系。

FF&AS:“Feist”很少使用德语单词,意思是厚颜,厚颜。我们认为所有这些意义都适合我们的游戏。还有英文单词“feisty”,我们也发现它很合适。当我们想出标题时,我们没有想到任何狗。

你为什么决定用剪影来展示 Feist

FF&AS:建议可能比拼写更强大。我们希望利用这一点并创建一个使用建议来创建醒目图像的游戏。因为我们喜欢经典的图形设计,所以我们一直在寻找一种方法来寻找某种图形抽象。所以我们把朦胧的阴影或木偶剧的想法作为视觉设计的灵感来源。

这也有助于混合3D和2D对象,并在游戏过程中添加和删除视觉效果的深度。 Feist 实际上不是纯粹的剪影游戏。根据场景的光照,将深度添加到前面,尤其是在地面上可见。

? Feist 中的生物究竟是什么?为什么它背后似乎总是有一条烟雾缭绕的痕迹?

FF&AS: Feist 中的主要生物的身份取决于玩家要建立的身份。我们故意只想让自己的身份保持开放,避免任何明确的联想。虽然我们想要清楚地表现出特定的特征,比如生物的脆弱,让玩家关心它并喂它。

该线索宣传了玩家的动作并鼓励他们优雅地移动。这几乎可以将生物变成画笔,并允许玩家在玩耍时在空中画出数字。

控制和运动有点“浮动” - 这是一个有意识的设计决定吗?

FF&AS:我们希望运动能够自己获得回报。玩家不能陷入陷阱,也不能通过触碰敌人立即杀死。相反,我们想要创建一个允许玩家进入流程的动作。这种浮动运动,经过一些训练,可以顺利通过关卡,我们喜欢如何让它从树到树跳起来很有趣。这种模糊的控制也符合视觉效果和游戏机制 - Feist 在某种意义上是模拟游戏。

此外,玩家是另一个物理对象,就像游戏中的任何其他对象或NPC一样。它由施加力控制并由物理引擎处理。玩家身体是世界的一部分,同样受到惯和摩擦的影响。这也有助于浮动运动,因为输入不会立即对玩家的运动产生影响。

什么特别影响了你对敌人设计背后的选择?山地和森林环境?背景颜色?

FF&AS:我们没有做任何纸质草稿,而是直接在引擎本身完成所有草稿。我们不受纸上看起来不错的影响,而是可以直接看到在引擎和最终游戏中会起作用的东西。

寻找世界的外观和环境包括观看大量的动画片段并观察当代角色设计,还要试验引擎并看看我们可以从中得到什么有趣的东西。

至于山
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